一部短剧播到高潮,屏幕上突然弹出两个选项:开枪,还是放下武器。过去,观众只能等着看下一集;现在,他们可以自己决定剧情走向。 这样的互动内容,正在被越来越多的平台推到用户面前。
今年以来,互动剧、互动影游逐渐成为大厂布局的新方向,但上半年的探索大多集中在工具研发和小范围测试,距离持续、稳定的内容供给还有一段距离。
最近一个月,平台的动作明显密集起来。抖音推出互动空间广场、上线互动剧专区,在将爆款AI短剧改编成互动版本的同时,向外部制作方征集合作项目;腾讯的互动内容小程序空弧TDream开启删档测试,造化工坊则密集举办了多届创作者大赛;快手也正式上线 “互动内容世界”。几家头部平台几乎在同一时间加快了推进节奏。
值得关注的是,互动内容开始接入短视频、社交和小游戏等已有入口。此前分散在不同产品和创作社区中的工具与作品,正被平台集中起来,尝试触达数亿大众用户。
赛道角逐骤然升级的同时,竞争焦点也在悄然转移:用户发现互动内容,初次体验之后,又凭什么继续玩下去?入口和创作工具已经逐步完善,能否培养出稳定的消费习惯,仍有待市场检验。
改编爆款短剧,开启行业征集,字节互动内容布局加速
几家头部平台中,字节的布局脉络相对清晰:并非从零培育新内容,而是在成熟内容资产上,挖掘出一块增量空间。
今年3月,番茄小说和抖音开始小范围测试AI互动剧。当时,作品主要由少数合作团队制作,普通创作者缺少便捷的创作工具,用户也没有固定的内容消费入口。 7月,抖音内测互动空间,并在App内推出“互动空间广场”。创作者可以生成可交互内容,再通过广场和短视频获得曝光。互动内容由此有了相对集中的展示位置。

接下来,抖音开始同时补充创作工具和流量支持。9月20日,剪映推出AI互动影游创作平台ICG Studio;两天后,抖音小游戏频道上线互动剧专区,并启动持续至10月底的专项激励,投入90万DOU+流量,覆盖互动剧投稿、直播演绎和二次剪辑传播等场景。
工具、入口准备就绪之后,抖音试图通过爆款内容的流量杠杆,快速培养大众用户的互动体验,让以观看为主的内容消费多出一种参与方式。

9月,抖音陆续将《归墟》《零号档案》《丧尸清道夫》等热门AI短剧改编成互动版本,并在站内推广“抖音可以玩互动剧了”等话题。以《零号档案:重启》为例,原本依靠连续剧集推进的故事加入了选择节点,观众可以根据自己的选择体验不同的剧情走向。
热门短剧已有一定的观众基础,人物设定和世界观也可以直接沿用,互动版本为观众提供了新的体验方式,降低了接受门槛。对平台而言,这些自带流量的衍生互动剧,也为互动内容培养了第一批种子用户,避免了冷启动的运营难题。

不过,站内爆款的数量终究有限。10月19日,抖音集团短剧版权中心发布《互动剧和互动影游合作征集》,面向真人和AI内容开放联合发行、联合出资、IP联合开发等合作方式,并将项目分为轻交互的“互动剧”和交互程度更高的“互动影游”两类。
这意味着,抖音开始把供给范围从站内存量作品扩展到外部制作方。短剧行业已经积累了大量承制公司和发行团队,抖音希望借助这些成熟的创作力量,为互动内容引入更多作品。
从3月的小范围测试,到7月推出互动空间广场,再到9月集中上线创作工具、互动专区和IP改编,直至10月向外部征集项目,字节的布局逐渐延伸至创作、分发和内容合作的多个环节。 不过,但这套布局能否成功运转,仍取决于制作方和用户两端的接受程度。
对制作团队而言,互动剧需要设计多条剧情线,成本明显高于普通短剧,盈利模式和分账机制却尚未明朗,持续投入仍有顾虑。对于用户而言,短视频和短剧已经形成了无需动脑的观看习惯,有多少人愿意停下来选择剧情?仍然是一个有待验证的问题?
腾讯内测互动内容小程序,快手上线“互动内容世界”
微信 “绿泡泡” 短剧小程序引发全网关注时,很少有人注意到,腾讯首款内容产品空弧TDream也悄然开启了删档测试。前者将分散的短剧消费集中于一处,后者则聚焦于互动内容。腾讯正在两条内容线上同时提速。
腾讯的互动内容布局可以追溯到今年上半年。4月,探梦DreamNow项目曝光;5 月,腾讯推出游戏向AI创作工具(代号Craft),光子工作室群发布造化工坊;6月,TDream作为AI视频生成及互动内容产品对外亮相。
几款产品分别对应不同的创作需求,覆盖从视频素材生成、轻量互动叙事到专业影游制作多个环节。这种“多点布局、内部赛马”的风格,本就是腾讯做新业务的惯常做法。
此后几个月,腾讯鲜有公开动作。但是实际上,腾讯仍然在紧锣密鼓地推进。一方面,密集地举办创作者大赛,培养创作者生态,另一方面,则是悄然打通互动内容创作工具、分发平台,并试图推向大众市场。
近日,空弧TDream小程序开启内测。作为面向大众的互动内容平台,它将AI视频、AI小游戏与创作功能放在同一产品中。用户既可以观看AI视频、体验小游戏,也能直接进行内容创作,一套从创作到分发的完整闭环已悄然成型。

值得注意的是,热门游戏中出现了根据爆款AI视频改编的《重生之我变成了烤鸭》,可以看出平台打通AI视频、AI游戏的边界,吸引更多用户体验互动内容的用心,这与抖音改编热门AI短剧的做法有异曲同工之处。
如果说TDream面向的是大众创作和轻量体验,光子工作室群的造化工坊则瞄准专业制作团队。
互动影游通常涉及复杂的剧…分支、角色设定和多轮素材制作。随着分支增多,剧情管理和素材衔接也会变得更繁琐。造化工坊的定位,正是为这类复杂项目提供生产工具,支持更完整的叙事结构和互动设计。
9月17日,造化工坊完成一次重要版本更新,上线无限画布工作流、专业互动组件库、全能剪辑面板和角色统一换装等功能,瞄准的正是互动内容创作最常被诟病的短板。

6月以来,造化工坊还通过多轮创作者大赛持续运营专业社群,围绕悬疑推理、规则怪谈、重生逆袭等题材方向积累作品。比赛既为创作者提供了实践场景,也让工具在具体项目中接受检验,并为后续内容合作积累了一批作品和创作者。
由此来看,腾讯采用了两种不同的推进方式:TDream通过相对轻量的创作和体验降低参与门槛,造化工坊则面向专业团队,解决复杂互动影游的制作问题。前者有利于拓展内容供给,后者着眼于提升作品的制作能力,两条路线对应不同的创作者和内容需求。
相比之下,快手解决的是另一个问题:作品做好之后,用户去哪里找到它们?
据读佳报道,近日快手App正式上线 “快手互动内容世界” 小程序。用户可以通过搜索进入,也能从侧边栏快捷访问,点击作品即可体验。此前散落在短视频挂载链接中的轻互动作品,由此有了一个集中的展示位置。
从现有内容看,“互动内容世界” 并不局限于互动剧。《奥德赛:抉择》以AI互动叙事为主,《钓鱼佬永不空军》偏向模拟养成,《弹珠挑战》则属于轻度休闲玩法。剧情选择、模拟经营和即时小游戏被放在同一个入口中,快手希望承接的显然不止是互动剧,而是更广泛的轻量互动体验。

其中一些作品采用了Vibe Coding的创作方式:创作者用自然语言描述玩法,再借助AI生成代码、调试和迭代,最终完成可以运行的作品。过去需要一定开发能力才能尝试的小游戏,如今个人创作者也有机会独立制作。这与快手长期强调的普惠创作生态有一定契合度。
此前,快手已经开放AI互动内容创作者招募,方向包括互动剧情、AI角色对话和轻量互动应用。从招募创作者到上线独立小程序,快手的互动内容布局已经走过前期筹备,开始接受大众用户的检验。
腾讯通过不同工具覆盖大众创作与专业影游,快手则先为分散的轻互动作品提供统一入口。两家选择了不同的切入点,但都在尝试补上创作与消费之间的环节。接下来,工具能否持续产出有吸引力的作品,入口又能否带来持久流量,才是更值得观察的部分。
当内容平台都在入场,用户准备好了吗?
今年以来,互动内容的探索并不局限于字节、腾讯和快手。B站、小红书以及视频平台也在尝试不同的切入方式。它们的资源优势各有不同,但都绕不开一个问题:互动作品的第一批用户从哪里来?
内容平台倾向于借助原有的社区生态分发。B站上线了互动内容平台Toy,创作者可以制作和发布小游戏、人格测试、互动故事等作品,并将其嵌入视频、动态等场景。据相关报道,截至9月,Toy累计体验量已突破2956万次。

小红书则通过“小工具”板块试水轻量应用和互动作品,用户可以从笔记直接进入体验。在最近火爆一时的Vibe知识风潮中,小红书也在试图打通AI视频与互动体验之间的边界。
长视频平台的切入点则更多围绕成熟IP展开。优酷通过 “亿闪” 等计划扶持互动影游和互动短剧,爱奇艺探索互动内容频道及相关制作工具,芒果TV倾向于将综艺、剧集IP转化为互动衍生内容。
几年前,长视频平台已经推出过互动剧,但受制于制作成本和用户习惯,这类作品始终没有形成规模。这一轮,AI降低了部分制作环节的成本,而成熟IP自带角色、故事和观众基础,也为平台重新尝试互动内容提供了条件。
无论是借助社区分发,还是成熟IP改编,平台都在利用已有资源降低冷启动难度。不过,作品变多、入口变近,只解决了用户接触互动内容的问题,并未回答他们为什么要持续消费。
看一部AI短剧,观众只需要顺着剧情持续追下去,这正是短剧 “下饭” 的核心体验。互动内容则会在关键节点要求用户停下来选择,如果选择能改变人物命运、解开悬念或带来不同结局,参与本身就有价值;如果选项只是形式上的分岔,后续剧情区别不大,交互就成了额外负担。
近期,创作者@白袋子 不遗余力推广互动剧《零号档案:重启》,评论区出现了不少对原作更新的追问,更有用户带着担忧留言:“突然间关注的几部热门AI剧全变成游戏了,都是停更十几天以上了。”

这些评论不能代表整体反馈,但仍值得思考:对原本追剧的观众来说,互动版本并不天然是体验升级,他们最关心的仍是熟悉的故事能不能继续更新。IP二次开发的风险也在这里,用户冲着原作而来,未必愿意为一种新形式买单,甚至可能因原作断更而产生反感。
此外,互动内容和游戏之间,还有一条需要拿捏的边界。游戏依靠任务、操作、成长系统和即时反馈构成完整体验,用户清楚自己在追求什么,也能从操作中得到正反馈。如果互动剧仍以线性叙事为主,体验可能不足以支撑用户反复进入;如果引入过多复杂机制,又会越来越接近游戏,抬高制作成本和使用门槛,同时直接撞上成熟游戏产品的竞争。
短视频用了几年时间,才从一种新鲜的内容形式变成日常消费习惯。互动内容也需要经历类似的验证。
平台正在搭建工具、入口和创作者生态,但能否走出小范围尝试,最终还是要看作品能否让用户愿意主动参与,以及创作者能否从中获得持续回报。
本文来自微信公众号“AI价值官”,作者:AI价值官,36氪经授权发布。