2026年第三季度的资本市场中,网易的投资者正在经历一段难熬的估值重塑期。
10月下旬,野村证券发布研报,预计网易第三季度营收约296.34亿元,同比增长4%,较市场一致预期低约3%;其中“线上游戏及增值服务”收入预计246亿元,同比增速仅5%。研报进一步判断,四季度游戏板块仍将“相对淡静”,真正的业绩增长拐点需等待储备新作《Ananta》于2027年初正式推出。野村将网易美股目标价由157美元小幅下调至155美元,但维持“买入”评级。受此影响,网易港股10月22日盘中一度下跌近7%。
这并非一次简单的季度财报阵痛。它标记着一家走过二十多年历程的游戏巨头,在激进扩张受挫之后转向“守成”模式所付出的代价。而更深层的矛盾在于,网易用来“守”住利润率的核心手段——AI降本增效——正在从内部侵蚀它最需要守住的东西:玩家的信任与未来的增长空间。
从“找爆款”到“守爆款”
过去十年,网易游戏的方法论是“内部赛马”:工作室拥有较大的立项自由度,广撒网、多试错,跑出了《阴阳师》《第五人格》《蛋仔派对》《永劫无间》等不同赛道的爆款。
转折点是《射雕》。这个6年研发、投入约10亿元的项目,2024年3月上线后热度迅速消退,公测次日iOS畅销榜排名即大幅下滑,一个月后跌出百名开外。丁磊在2024年Q1财报电话会上直言对《射雕》表现“不满意”,随后更换项目负责人及核心团队。项目虽于2025年3月推出2.0版本“回炉”,仍未挽回颓势。2025年11月24日,《射雕》正式停服。官方将停运原因归于“IP授权到期”与“运营策略调整”,但市场和玩家普遍将其解读为收入远不及预期的必然结果。
一款旗舰产品的失败,让丁磊按下了赛马机制的暂停键。据不完全统计,2024年以来网易至少撤销了14款游戏的研发,包括《流星群侠传》《非人学园》《宝可梦大冒险》等;2025年全年新游数量从过去的十几款压缩至9款,2026年的计划进一步降至4款。一位接近网易的人士向媒体透露了内部基调的转变:“年流水预期没有50亿元的项目,不值得做。”
财务层面,“减法”立竿见影。2026年Q1,网易管理费用与销售费用同比均下滑33%,股权激励费用近乎腰斩。Q2综合毛利率进一步提升至70.5%,游戏相关毛利率达到76.1%,营业成本同比下降9.6%。截至Q2末,净现金约1675亿元。
丁磊用“省”的方式,把利润表维持得极其漂亮。但“守爆款”的代价是增长叙事的消失:当一家公司不再制造新的爆款,就只能依赖老游戏的流水惯性,而老游戏的流水曲线终归是向下倾斜的。
AI降本的另一面
为了对冲老游戏的衰减,网易将筹码押在了AI上。网易伏羲实验室的AI能力已接入数百条研发工作流,部分管线研发周期缩短30%以上,面部动捕环节的人工处理成本降低超过90%。
但当AI从“辅助工具”越界为“替代人工、削减成本”的手段时,反弹不可避免地爆发了。
2026年4月,《第五人格》八周年“象牙塔系列”付费皮肤海报被玩家发现大量低级错误:角色手指数量错误、三脚架穿模、手部比例失调。更令玩家不满的是官方的冷处理——未发布正式声明,客服仅回应“已记录问题”,同时被指拉黑用户、删除评论。玩家在社交平台集体更换头像,刷屏“停止使用AI”,并于4月23日发起“停氪日”。
两个月后,争议升级。《第五人格》与《盗墓笔记》的联动皮肤被Coser指控高度重合其个人照片,涉嫌未经许可将真人影像用于AI生成。争议从“画得不好”上升到了肖像权与数据伦理层面。一位Coser公开表示:“他们直接拿我照片融了个皮肤出来,问题是我本人都不知道这么回事。”
此前网传的网易互娱内部聊天记录显示,互娱部门计划分阶段裁撤外包团队(“4月裁30%-40%,5月裁80%甚至全部”),丁磊被引述作出“开除速度一定要快”的指示。网易官方随后辟谣称相关说法“不实”,表示人员变动属正常项目调整与人员汰换,并非用AI取代全部外包岗位。但玩家与开发者之间的信任裂缝已经形成。
玩家抵制的逻辑并不复杂:游戏公司利润丰厚,却用AI压降付费内容的品质,这是对付费用户的一种敷衍。丁磊自己曾说过:“AI降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大地拔高了头部产品的成功门槛。”当AI让内容生产的边际成本趋近于零时,玩家对“诚意”的定价反而变得更高。用AI省下来的钱,如果换不来更好的内容,省下来的就是信任的透支。
《蛋仔派对》的治理裂缝
如果说《第五人格》的AI争议是“体验问题”,那么《蛋仔派对》的未成年人退款风波,则是网易在合规治理上更长期的隐雷。
这款用户量以亿计的产品,高营收始终伴随着高投诉。截至2026年5月,《蛋仔派对》在黑猫投诉平台的累计投诉量已达33887条,最近30天新增541条,但显示完成的仅42条。投诉内容主要集中在未成年人非理性充值、退款流程复杂、家长举证困难等问题上。
尽管网易已上线人脸识别、退款专属入口和AI巡逻技术,但媒体实测与家长反馈仍暴露出执行层面的裂缝:有记者用成人身份证首次注册,全程未触发人脸识别;有家长反映未成年子女在短期内多次大额充值后,退款申请遭遇流程繁琐、仅部分退款或仅发放“关怀金”等障碍。网易客服的常见回应是“比较难界定究竟是大人在玩还是未成年在玩”。但当一款产品的核心受众包含大量低龄群体时,将责任主要推给“家长监管”,在合规与舆论层面都越来越难以成立。
这是一条无法回避的治理成本:用户规模越大,低龄用户占比越高,合规的刚性支出就越无法用“效率”来压缩。
第二曲线接不住第一曲线的重量
网易并非没有尝试分散风险。云音乐、有道、严选,都曾被寄予“第二支柱”的期望。
但从2026年Q2数据看,游戏及相关增值服务收入250亿元,有道约14.7亿元,云音乐约19.8亿元,创新及其他业务规模更小。非游戏业务合计仅占游戏收入的约20%,且增速不足以改变整体结构。有道直到2024年才迈过盈亏平衡线,云音乐则长期在版权成本与用户增长的夹缝中承压。
这意味着,网易的利润表、现金流乃至战略腾挪空间,几乎完全绑定在游戏这一条曲线上。当游戏增速降至5%左右时,没有任何一条第二曲线有能力接住这个体量的增长缺口。“守爆款”之所以成为唯一理性的选择,恰恰是因为网易没有别的选择。
结语:守得住利润,守不住叙事
网易依然是一家财务上极其健康的公司。70%以上的毛利率、超过1600亿元的净现金储备、连续多个季度的利润释放,放在全球游戏行业都是顶级水平。丁磊的“务实”——砍掉不确定的项目、用AI压降成本、把资源集中到被验证的IP上——在财务逻辑上无可指摘。
但资本市场定价的从来不只是当下的利润,还有未来的增长叙事。当一家公司从“制造爆款”转向“守住爆款”,它的估值锚就从成长股切换成了价值股。近期多家机构下调目标价的行为,隐含的正是这种身份切换的无奈。
更深层的张力在于:AI降本可以守住利润率,但守不住玩家对“诚意”的感知;砍项目可以守住现金流,但守不住下一个爆款出现的概率;老IP的惯性可以守住几个季度的报表,但守不住未来的入场券。
丁磊用“减法”为网易买到了喘息的时间。但喘息之后,网易仍然需要回答那个它一直在回避的问题:除了更省钱地运营老游戏,它还能讲出什么新的故事?
本文来自微信公众号…Tech商业”,作者:Tech商业,36氪经授权发布。