影游联动太贵?
AI把门槛打下来了
ㅤ缔造了《魔兽世界》《暗黑破坏神》的暴雪,不想只做游戏了。
ㅤ2026年暴雪嘉年华上,暴雪宣布《暗黑破坏神》动画与Netflix合作开发,又让《星际争霸》从RTS转型开放世界射击。这家公司正在把自己重新定义为娱乐公司,而不再只是游戏公司。

但它选的这条路,中国游戏公司似乎借着AI这股风潮,走得更轻快。
网易羚羊漫剧已开放《逆水寒》《永劫无间》等游戏IP用于漫剧制作,腾讯系的漫剧孵化也在推进。它们没有把IP交给影视公司拍动画或电影,而是选择了AI漫剧这种更轻的方式。

原因不复杂。影视行业本身正在被AI颠覆。2026年一季度,全国上线微短剧约12.8万部,其中AI微短剧占比超过95%。横店春节后大量短剧演员接不到活,特约演员单日片酬从600元降到300元。用一个正在被重塑、未来格局尚不明朗的行业去拓展游戏IP,未必是最优解。
2025年国内漫剧用户规模约1.2亿,2026年上半年已迅速突破6亿。漫剧与真人短剧的付费用户重合度仅38%,意味着它能触达大量此前不接触短剧的新用户。对游戏IP来说,这是一个远比影视更广阔的增量池。
游戏IP拓展世界观,未来大概率会通过AI漫剧这类形式跑出来。这是一个趋势。
# 1游改影视越来越多,但这条路不好走
游戏公司选择AI漫剧而非影视,不是退而求其次,而是算清了账之后的理性选择。
先看影视这条路的问题。游戏改编电影在全球范围内鲜有票房口碑双收的成功案例。《我的世界大电影》全球票房逼近10亿美元,但被评价“剧情幼稚、套路化”;《超级马力欧银河大电影》票房表现尚可,口碑却严重两极分化。

问题在于,影视改编要在讨好核心粉丝和兼顾普通观众之间找平衡,结果往往是两头不讨好。而且影视行业的观众群体本身正在被AI短剧分流,你用影视去破圈,破的可能是一个正在缩小的圈。
再看成本。过去游戏IP做衍生内容,制作周期以年为单位,成本动辄千万甚至上亿美元。《双城之战》两季总成本约2.5亿美元,Netflix和腾讯各支付每集约300万美元的播映许可费,加起来不到总成本的一半。这条路对绝大多数游戏IP来说,连门槛都够不着。
AI漫剧改变了这个算式。一部几十集的漫剧,制作周期以天计算,算力成本在几万元到十几万元不等。《气运三角洲》的制作团队用AI创作平台,单集制作速度从一人一天一集提升至8集,整剧人力成本下降约72%。
对游戏公司而言,这意味着可以用极低的成本做多次、轻便的尝试,而不是把所有资源押注在一个大项目上。

《星际争霸》
更关键的是受众匹配度。漫剧与真人短剧的用户重合度只有38%,它能触达的是大量此前不看短剧、不玩游戏的新用户。
游戏IP做AI漫剧有几个天然条件:现成的角色模型和场景设计可以直接复用,这恰好是AI漫剧制作中最耗成本的环节;核心玩家对角色和世界观有情感联结,无需从零冷启动;游戏世界观的多支线结构,为漫剧改编提供了比网文更丰富的素材池。
2026年国内AI剧漫剧市场规模预计将达400亿元,同比增长138%。游戏公司现在入局,是在一个高速增长的赛道里占位。
# 2先用AI漫剧试错,再用影视动画破圈
AI漫剧和影视动画不是替代关系,它们解决的是不同阶段的问题。
AI漫剧做的是低成本验证。
《逆水寒》手游改编的漫剧《长枪赴平生》上线后,红果热度值突破1200万。制作方九州文化没有直接搬运游戏主线,而是采用了“顶尖玩家退游三年后以马甲小号重返江湖”的身份反差设定。魔王护徒弟陈不凡保护小白师父顾浅浅,在财力、武力、人脉上全面碾压反派,本质上仍是男频爽文中强者伪装弱者、关键时刻亮底牌的经典范式。
游戏里的职业体系、社交场景被融入人物关系和剧情推进,老玩家能从中找到熟悉的锚点,非玩家观众也能零门槛进入故事。

《长枪赴平生》截图
《三角洲行动》改编的AI漫剧《气运三角洲,我凭操作吊打全球》验证的是效率:3人团队5天完成全流程制作,上线16小时播放破亿,29小时达2亿。
这些案例说明一件事:游戏IP完全可以用很低的成本,去测试一个世界观能不能被讲成独立的故事。

《气运三角洲,我凭操作吊打全球》截图
但AI漫剧不是终点。影视和动画承担的是更大投入、更长周期的破圈任务。
暴雪之外,《王国之心》动画剧集在D23公布,《战神》真人美剧由亚马逊与索尼联合开发。国内,《王者荣耀》动画大电影定档2028,《原神》动画项目确认推进。
这些项目投入更大,但它们瞄准的是更广泛的破圈效应,是AI漫剧无法替代的。

两条路的分工很清楚:AI漫剧管的是“这个世界观能不能被讲成故事”,影视动画管的是“这个故事能触达多少人”。
#3 运营一个世界,不是复制一个故事
单个内容项目越来越难抓住观众了。
用户的时间被分散在游戏、短视频、直播、线下演出之间,指望一部剧或一款游戏单独撑起一个IP的注意力,正在变得困难。一个IP必须在多个触点同时存在,才有机会被持续看见。
但融合不等于把同一个故事复制到不同媒介上。跨媒介真正要做的,是让不同的媒介各自承担不同的任务。

《王者荣耀》首部合家欢动画大电影官宣
光线传媒董事长王长田在2026年2月的内部信中将公司战略概括为“创造IP与运营IP”两种业务,要求按IP组建团队,每个团队负责一个IP从概念到运营的全生命周期。
7月,啊哈娱乐在BW2026发布会上公布了《伍六七》系列的多个新项目,包括大电影、《黑白双龙》动画第一季、官方自研RPG手游和“小鸡岛音乐派对2026”。
创始人邹沙沙对这些项目的定位是:
展示《伍六七》如何通过新角色、新冒险和新创作者声音,生长为一个可以反复进入的世界。
官方对这一布局的概括更具体:电影和剧集拓展故事内容,游戏增强交互体验,漫画出版沉淀角色与世界观资产,音乐现场把IP影响力延伸到线下。
ㅤ

游戏IP在这个框架下有天然优势。世界观本身就是多线程的,主线之外有支线,主角之外有配角,阵营之间有持续冲突。
但这些素材不能直接搬到漫剧或动画上。因为游戏依靠交互体验让玩家建立对世界的认知,漫剧和动画依靠线性叙事在短时间内建立人物关系、制造戏剧冲突,这是两套完全不同的叙事语言。直接把游戏剧情搬到屏幕上,结果往往是老玩家觉得不够还原,新观众觉得看不懂。
所以真正需要判断的,不是要不要做跨媒介,而是这个故事在哪种媒介上最有表达优势。
游戏提供交互,漫剧提供入口,影视提供破圈,社区提供留存。每一步都有它该做的事,每一步也都有它做不到的事。
本文来自微信公众号“FoST未来叙事”,作者:七七,编辑:Quail,36氪经授权发布。