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米哈游和叠纸,都看上了“玩具”?

36氪文章 2026-09-15 18:31 2 阅读 查看原文

游戏角色,走出屏幕。

近日,米哈游(miHoYo)旗下负责海外全球发行与运营的主体Cognosphere,在新加坡、美国、日本等多地专利商标局一口气提交了四组全新的商标注册申请:MIYOMI、HoYo-PUNI、HoYoPUNNI以及PUNI

从名字来看,几个商标已释放出了一些信号。

PUNI,在日语及泛二次元流行文化中,“PUNI”(ぷに/punipuni)是一个典型的拟声拟态词,PUNI通常用于形容软乎乎、Q弹、揉捏感十足的触感或萌系形态,例如软萌的吉祥物、史莱姆等。

MIYOMI与米哈游自身的品牌存在明显关联。

HoYo作为米哈游(HoYoverse)海外品牌的核心前缀,与“PUNI/PUNNI”组合使用,米哈游或有想法将该产品设计为像“HoYoLAB”一样的独立产品线。

目前域名hoyo-puni.com已经被注册,在海外社媒、B站也出现同名账号——这也延续了米哈游一贯“账号先行预热”的IP运营方式。

值得注意的是,在PUNI的商标申请里,涉及机器人与硬件类别,例如:

第9类,具有沟通和学习能力,用于协助并娱乐人们的AI类机器人;

第28类,玩具机器人和智能玩具;

第37类,玩具清洁维护和维修,消费电器维修,以及充电器;

第41和42类,覆盖娱乐用途的人型机器人出租、人工智能服务,在线AI软件和可由用户编程的人形机器人。

在这些信息中可以看到,米哈游或正在关注兼具“物理实体触感”、“大模型驱动交互”与“软硬协同”的新形态产品。

而这并非米哈游第一次释放类似信号。

B站用户“星币谷地”此前提到,2025年5月,米哈游曾放出过“AI电子宠物产品设计专家”的岗位,职责涵盖了电子宠物从概念到落地到全流程设计。

该岗位的任职要求中,涉及“有潮玩设计经验优先”,加分项中也指出“有硬件产品研发经验最佳”。

2026年6月,米哈游开始招募“高级/资深硬件结构工程师”。

在该岗位职责中,提到负责整机设计:主导桌面级小型智能硬件产品的结构方案设计,在紧凑空间内完成传动结构、注塑骨架以及外观包覆件的系统集成。

岗位加分项涉及小型机器人和陪伴类智能硬件。

截至本文发稿,上述岗位已经无法通过米哈游官网直接检索。

有从业者指出,从米哈游在全球布局的力度与品类覆盖来看,这绝非一次例行的游戏扩展包或日常营销活动,而是其在软硬件结合、AI具身交互及IP实体延伸领域,做出的战略试探。

无独有偶。

米哈游之外,另一家以IP和角色见长的游戏公司,也正在向AI硬件靠近。

近期叠纸互娱完成工商经营范围变更,新增人工智能基础软件开发、AI硬件销售、玩具制造、电子产品销售等业务。

从工商层面来看,叠纸已经为AI硬件相关业务预留了空间。

从《恋与制作人》到《恋与深空》,叠纸长期经营女性向内容与角色IP,已经积累了一批与虚拟角色建立长期情感连接的用户。

如果将IP角色移植到实体智能硬件,它的产品逻辑和米哈游有相似之处:依托成熟IP降低角色认知门槛,用实体硬件+AI对话,承接用户情绪陪伴的需求。

过去,游戏角色只能在游戏剧情里出现,用户与角色的关系往往由编剧和程序预先设定。AI进入之后,这种关系第一次拥有了更大的动态空间——角色可以和用户持续交流,也可以根据上下文做出不同回应。

而硬件再向前一步,则是让这个角色从屏幕里走出来。

至此,“IP+AI+硬件”开始成为游戏公司值得尝试的一种新组合。

但这并不是游戏公司第一次尝试从游戏走向教育、陪伴等更广泛的场景。

以教育场景为例。

比如网龙。

网龙于1999年创立,以网络游戏起家,推出了《魔域》等爆款产品,并于2008年在香港主板上市。

2010年,网龙开启“游戏+教育”双引擎战略,通过收购普罗米休斯等教育企业,推进全球的数字教育产业。

目前,网龙已经与泰国高等教育与科研创新部联合开发AI教育平台,与塞尔维亚贝尔格莱德大学共建机器人与AI教育中心……

再比如网易。

除了由有道独立承载教育业务之外,网易游戏曾通过与不同的领域融合,探索过教育+游戏的融合。

此前《蛋仔派对》与新华社卫星新闻实验室等机构深度合作,一同开展航天科普联动活动。由中国科学院副研究员芶盛为玩家讲解航天知识,再用游戏内的互动形式提供科普教育。

《蛋仔派对》还曾与中国美术学院国潮艺术研究院达成战略合作,推出了蛋仔工坊课程合作及搭建赛。

更早前,网易游戏旗下《实况足球》与国家体育总局指导的青少年足球联赛进行试点合作,联赛参赛主体为6-12岁的足球少年,包括大量普通中小学足球队,足校、体校、职业俱乐部梯队。

此外腾讯、三七互娱、波克、育碧等企业也都有过相关动作。

在今年7月,4399旗下首款AI陪伴产品“今天也有光”,已低调开启内测。

4399是国内知名游戏专业门户网站之一,提供包括小游戏、网页游戏、手机游戏、游戏资讯等互联网休闲娱乐服务。其核心用户画像不是"偶尔路过的成年人”,而是小学、中学和大学生。

据外部信息,“今天也有光”主打情绪疏导、睡前陪伴,面向有情绪倾诉与睡前焦虑的年轻用户,尤其是未成年用户群体。

这些尝试背后的共同点是:游戏公司的IP和内容能力,本身就存在向游戏之外延伸的可能。

AI的出现,又把这种延伸进一步推向了“陪伴”。

AI陪伴产品最希望用户与角色产生情感连接,而监管真正需要警惕的,也恰恰是这种情感连接。

今年7月15日正式实施的《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》,已经对AI拟人陪伴划定了明确边界。

相关规定明确,拟人化互动服务提供者不得向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系服务;面向未满14周岁的未成年人,还需要取得监护人同意,并建立未成年人模式、时长限制、现实提醒等机制,对于过度依赖、沉迷倾向进行动态预警……

这意味着,如果未来游戏公司的AI陪伴产品进一步进入儿童、青少年场景,产品设计面对的就不仅是技术问题。

一方面是内容安全。

AI陪伴与传统玩具最大的不同,在于它的内容不是完全预设的。一旦用户与AI形成一对一、长期、私密的交流关系,大模型究竟会输出什么,很难做到百分之百可控。

另一方面则是心理影响。

对于儿童和青少年而言,一个拥有固定人格、熟悉IP形象、能够持续回应自己的AI角色,很容易形成强烈的情感投射。如果这种关系不断强化,就需要重新讨论AI陪伴与现实社交之间的边界。

所以,AI陪伴最核心的矛盾可能恰恰是:越像“朋友”,越有陪伴价值;越像“朋友”,也越需要被谨慎对待。

本文来自微信公众号“多知网”(ID:duozhiwang),作者:冯玮,36氪经授权发布。