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两个00后男生,如何凭借AI征服了北美年轻女用户?

36氪 2026-09-17 14:07 3 阅读 查看原文

文丨小葵

编辑丨果脯

AI时代下,创业圈变得愈发契合“大浪淘沙”这个词。生产力的爆发,让现在的太多人能做到“成名5分钟”,市面上涌现的优秀产品数量更是几何倍增多,但与此同时,有的人可能真的只是昙花一现,有的人却已经找到了自己的长处,选择走出舒适区,想要闯出一片天。

MobAI的两位00后创始人便是如此。其中,Vito钟文鼎曾是某头部VC的投资人,Kaito王博则是原捏ta的产品经理。

在职期间,他们共同开发了一款名叫《修仙模拟器》的产品。关注AI产品领域的人应该对其不陌生,《修仙模拟器》算是早期比较经典的一款AI相关产品。它依靠prompt驱动,需要用户持续填写提示词,虽然有着较高的自由度和丰富的内容,但也和当时诸多AI产品一样,对用户的AI训练能力有着不小要求。

修仙模拟器

为了解决这一问题,他们也曾尝试过不同的题材,但最终都不太理想。最穷的时候,公司账面上甚至只有2700元。

这种困境一直持续到他们立项「Lunaverse Stories」,一款面向北美18至24岁年轻女性的AI互动叙事移动应用。在今年7月,他们已经凭借这款产品,拿到了港股上市公司赤子诚科技的独家投资,完成了数百万元的天使轮融资。

Lunaverse Stories

不久前,我们也见到了钟文鼎、王博,两人的状态都相当不错,在了解他们的故事和经历后,我们希望这些思路也能给其他AI创业者一些启发和帮助。

以下为对话内容:

Q:最早是怎么想到开始做AI相关产品的?

钟文鼎:当时我在金融行业,王博在一家AIGC公司。两人原本只是因为写prompt认识——他工作里经常需要,我又写得顺手,就总凑在一起。后来有一次,我随手写了个修仙模拟器的prompt,在对话框架里塞了数值、玩法、事件机制,发过去给他试了一下。玩完两人都觉得这东西有意思,该让大家也玩玩。

最早那个版本简陋到什么程度?连个像样的网页都算不上。但发出去之后,后台数据显示有人一玩就是一两个小时。这个东西我自己玩都坚持不了一个小时,但别人愿意为这个事花一两个小时,还给你写评价,那个moment真的很让人心潮澎湃。

Q:然后就决定出来创业了?

钟文鼎:其实没这么快。那之后我们做了很多探索,AI规则怪谈、AI解谜、狼人杀、剧本杀……至少七八个demo,但都失败了,不够好玩。

真正让我们下定决心的,其实有两件事。

第一件事是去年10月,多模态模型迎来了关键突破。ImageNet和Nano Banana这些模型的出现,让图像第一次拥有了真正意义上的“智能”。这些新模型是不一样的,图形从一个需要人工干预的环节,变成了自动化的、AI native的东西。我们觉得是时候做更丰富、更视觉化的内容了。

第二件事,是一位前辈的劝说。他说我们一个24岁一个23岁,正是创业最好的年纪。但兼职状态创业是不可取的,白天工作8小时,下班回家吃完饭洗完澡,最多干到凌晨两点,一天比别人少想4到8个小时。对于创业者来说,这种差距是巨大的。风口就在那里,不会一直等着你。

他劝了我两个小时,我又把王博介绍给他,他又劝了王博两个半小时。我们两个人听完,反复问自己同一个问题:我们现在这个状态,真的能创好业吗?当时其实没想到答案,但最终还是决定先出来。

Q:心里不怵吗?

钟文鼎:说不怵是假的。大家都在上班,看起来都很business,你说你不工作了要去创业,是个outlier,会有点怵。

但真出来之后发现也没什么,早该这样了。最穷的时候,我们公司账上只有2700多块,交完最便宜的社保就没了。我原来是做VC的,但当时没有任何人说给我们钱,全是我们自己的积蓄。

有几个瞬间我还认真考虑过,要不要把房子也先卖了。毕竟从实际经历来看,我们还是出来晚了——早知道第一份工作都不该做,一毕业就该出来。我们没有生长在互联网早期的黄金年代,毕业时面对的是很严峻的就业压力。但AI这波风口来了,有机会做更个人化、更有价值的表达,就得抓住。

Q:修仙模拟器上线后数据怎么样?

钟文鼎:修仙模拟器2.0优化很差,一轮要等20多秒。我们发到小红书上,一下子涌进来两三千人,服务器快爆了。两个星期后查数据库才发现,有两个玩家,一个玩了1200轮,一个玩了1300轮——顶着20多秒的延迟,玩了七八个小时。我当时第一反应是,我对不起你们,我做的还不够好。

王博:第一代出来的时候我们没抱什么期望,但收到了150多个人愿意内测。愿意玩5分钟以上的有80%多,15分钟以上的有37%。平均有效输入轮次是17轮以上。我们觉得,一个好的题材潜力是无穷的。

Q:玩家反馈给你们印象最深的是什么?

钟文鼎:有一个人在小红书群里写了至少两三千字的反馈,我们一个字一个字看了,想了很久。这个方向有它的局限性,也有好的地方,我们很感谢那个人。

王博:我们当时受独响创始人王登科的影响比较大。他做的哄哄模拟器在男性程序员圈特别火——10轮之内哄好生气的女朋友,后面很多人挑战“我5轮就哄好”或者“我3轮就哄好”。这就是题材的力量。

Q:从修仙模拟器转向女性向出海,这个转变是怎么发生的?

钟文鼎:我们想明白了一个事。模拟器在国内吃的是猎奇、有噱头的话题。比如青椒模拟器做研究生主题,嫂子模拟器主打伦理,崇祯模拟器主打历史。但这件事没办法规模化。我们不想做独立游戏那种短周期的事。如果只是为了做个独立游戏,上班就能做好,不需要出来创业。出来创业要做可能性更大的、更长期主义的事。

Q:为什么选女性向叙事游戏这个方向?

钟文鼎:Day one我们就要做global的事情。目标人群是18到24岁的北美年轻女性,实际上可能会辐射到16到34岁。在北美,互动游戏这块女性偏多;国内则是男性喜欢玩Steam上的GalGame。国内女性玩橙光和易次元,但那是更偏养成、偏数值的,一部作品可能是一个工作室做半年甚至两三年。我们小团队做不了这个。我们能做的是把内容做得更好、更规模化,让大家被源源不断的内容留住。

Q:游戏机制上你们怎么考虑的?

钟文鼎:游戏机制很难创新。从游戏诞生到现在,能跑出来的机制就那么些,可能一两年才出一个新的。我们不纠结一定要做新的东西,但标准是它一定要足够好玩。好玩要有持久性,不是玩完一周目就不玩了。以内容取胜的话,就要能给人带来持续的爽、持续的有趣。

Q:两个男生做女性向,还是个海外市场,怎么解决文化差异?

王博:最开始也水土不服。我觉得跟她们的生活离得太远。但这事没捷径,只能把自己放到那个环境里去。从今年1月开始我恶补美剧、韩剧,现在基本保持一个月两到三部完整剧的观影量。我的小红书推荐算法已经不给我推男性向的东西了。

Q:光看剧就能理解她们的喜好吗?

王博:不一定。我们看过一个狼人题材的剧本,数据特别好。剧情是女主角是狼人氏族Alpha的老婆,Alpha喜欢别人,Alpha的妈妈跟女主说你的作用就是生育工具。Beta喜欢女主,帮她堕胎,最后用计谋把她送出部族。我们看完都在震惊这种猎奇的剧情数据怎么会这么好?

钟文鼎:后来我想明白了。在北美很多地方信基督教,有的州堕胎不合法,“堕胎”本身就足够反叛。就像国内为了供你上大学,高中辍学去麦当劳打工——这个故事我们能共情,但在北美说,他们会说我们neighborhood的homies早就这样了,文化差异就是这么显著。

Q:创作的时候会痛苦吗?有些故事内核你可能很难get到。

王博:很多人问过“为什么全男团队做女性向”这个问题。我其实不是一个典型的男频读者。大学之后看得比较多的是《傲慢与偏见》《诺丁山》《黑暗荣耀》这种,发现自己天生比较偏爱这类题材。我实际上是个杂食主义者,阅读量很大,男频女频岔着看,甚至看过疼痛文学。看多了会发现,好就是好,有趣就是有趣,跟男性向女性向无关。

Q:你们做内容有什么标准?

钟文鼎:我们不喜欢傻白甜的女主。作品里的每个女主都有自己的主线、自己的人生追求,她要花力气让自己的dream come true。她的选项不是“和哪个男人在一起”,而是“你要做主事,还是和男人谈恋爱”。

Q:Lunaverse到底是什么样的产品?

钟文鼎:比传统互动影游更游戏化一点,但基底更像视觉小说。我们加了连续视频、体感交互、小游戏,还有一套跑团的数值体系。选选项不是用买的,而是投骰子决定能不能达成。你可以把互动游戏看作一个光谱。一头是《底特律:变人》那样的3A,一直在让你操作,本质是解谜游戏偶尔看CG。另一头是《盛世天下》那样的心流,本质上更像在看视频。我们做的是中间——比3A轻,比纯影游重。我们想做platform,做hybrid,让不同取向的玩家都能玩到自己想要的形态。

Q:你们怎么看待这个赛道的机会?

钟文鼎:北美那边有些互动叙事产品,画面质量差爆了,付费方式也简单粗暴:选项强制付费,吃相很难看。但数据仍然很好,用户还是愿意买单。这说明需求是真实存在的。我们要做的是用更好的内容、更好的体验去满足它。

Q:最后还有什么想说的?

钟文鼎:放下偏见,真正去理解用户想要什么,不要用自己的判断代表别人。做内容的人ego要足够小。我们会一直听各种声音——正面的、反面的、带偏见的、客观的都听。它们都是外界的声音,帮我们去校准自己的想法。

王博:有机会做自己想做的事情,就别犹豫。人生是旷野嘛。

钟文鼎:每一刻我都觉得创业是正确的选择。我们没赶上互联网的黄金年代,但AI这波风口来了,既然有机会,就得出来。

本文首发自“36氪游戏”