《王者万象棋》好像真成了。
首日登上游戏畅销榜第九,次日进一步攀升至第五。而上线前,《王者万象棋》已经用7000万全网预约量刷新了同类游戏的预约纪录,在预下载阶段便当日便空降App Store免费总榜榜一,并在此后一直持续霸榜。
在抖音、小红书等社区中,《王者万象棋》的口碑还在发酵。明明跟《王者荣耀世界》是一样的资源体系,但是《王者万象棋》却走起来了。
那么,《王者万象棋》做对了什么?
从2019年多多工作室开创《DOTA自走棋》开创自走棋这一玩法,几年间,不同IP百家争鸣又剩者为王。
七年过去,这个品类跑出真正的长线赢家,电脑端有由《英雄联盟》衍生的《云顶之弈》,移动端有则有《金铲铲之战》。作为《英雄联盟》云顶之弈的正版授权手游,常年稳居ios畅销榜前列,日活超1500W。2026年8月,新赛季叠加五周年庆,更是冲上畅销榜第二。
自走棋三个字一出,几乎所有的游戏玩家都以为《王者万象棋》会是一款把《金铲铲之战》换皮成《王者荣耀》英雄的游戏,甚至本身《王者荣耀》内的自走棋小游戏也正是如此。但也正因玩家们有着这样的先入为主,《王者万象棋》给了所有人惊喜。
全新的自走棋?
无论是《金铲铲之战》还是《云顶之弈》,跟《王者万象棋》一起追根溯源,说到底,都是腾讯系的游戏。
同室操戈更为谨慎,想在成熟的赛道上再卷花样出来很难,而跟《王者荣耀世界》的成绩平庸也说明,想要借着《王者》IP开花,类型只是一方面,玩家们更看重的是游戏性上的创新。
这也是为什么《王者荣耀世界》在体量上有着更宏大的蓝图,却并未如《王者万象棋》一样得到市场的认可。
只是,《王世界》的大世界是炒冷饭,王者的自走棋就不是吗?
非也非也。
在腾讯系的游戏中,并不存在真正意义上的创新。就像《王者荣耀》跟《金铲铲之战》抢占移动端市场,而《王者万象棋》的创新点用一句话概括就是——在已经拥挤的自走棋赛道重拾酒馆战棋,并进行了新的包装。
除此之外,对标金铲铲选秀拿装备的阶段,《王者万象棋》还增加了玩家竞拍卡牌的中间环节,增加了玩家博弈的空间,也进一步增加了一点新意。

《战棋酒馆》是基于魔兽IP下,暴雪的卡牌游戏《炉石传说》的一种自动对战玩法。
除此之外,在大众已经建立了完整认知的自走棋赛道内,虽然同样是自动对战,但传统的自走棋是通过棋子与棋子组成不同羁绊,提供不同BUFF的加成,并在商店购买相同棋子进行合成升星的游戏。
《酒馆战棋》则是通过消耗一定的费用,打出棋子,并根据不同卡面效果进行排列组合,实现棋子的提升完成战斗。《王者万象棋》也跟这一玩法更接近,每回合提供一定数量的经济资源用于刷新、购买棋子,同时,购买重复的棋子再上场可以进行棋子的升级,每张棋子都有特殊的技能作用于当前场上。
由于玩法的区别,《王者万象棋》并不像其他的自走棋一样依赖羁绊组成卡组,也并不需要通过运营来积累利息,而是依赖不同棋子卡面上的技能来进行协同操作,并通过打出相同的卡来叠加效果,“左脚踩右脚上天”。

也就是说,虽然加上了华丽的战斗特效,但《王者万象棋》本质上更接近于一款卡牌游戏。
玩法跟自创的这一点点新,就足够《王者万象棋》区别开大众意义上的对手,度过冷启动阶段了。
腾式矩阵联动
这一点,并不仅仅因为《王者万象棋》的王者IP标签。
王者IP始终在做加法的原因也不复杂,首先是商业价值——截至2026年,该IP累计收入接近170亿美元,曾重夺全球IP手游收入榜首。仅2025年,其在中国大陆iOS平台的销售额就超过20亿美元,是腾讯游戏业务的核心营收支柱之一。
在玩家基础方面,《王者荣耀》,2025年国服日活跃用户(DAU)突破1.39亿,全球月活跃用户(MAU)超过2.6亿,创下全球游戏产品的最高纪录。
在庞大的玩家基础前提下,只要能实现玩家间的共振,就能完成第一步扩圈。
宣发上,《王者万象棋》依旧沿用足够成熟的腾讯游戏矩阵宣发模式。首先是王者IP内部联动——在《王者荣耀》游戏中提供活动奖励,开屏宣传,以及在《王者万象棋》中捆绑《王者荣耀》皮肤及点券奖励,激励玩家们上线游玩。

除了《王者荣耀》之外,包括《三角洲行动》《元梦之星》《逆战:未来》在内的其他腾讯系游戏,也将同时发放相应奖励也被作为《王者万象棋》的登录大礼包,打包发售。当然,相对于王者荣耀的1000限时点券,这些都是蚊子腿。

除了游戏内的渠道,背靠腾讯的游戏启动器WEGAME更是在启动首页轮动播放《王者万象棋》上线的宣传。无论要玩什么通过WEGAME启动的游戏,都要先看一眼《王者万象棋》的宣传动画。

更有意思的是,在竞争对手方面,恰逢《金铲铲大战》周年庆,似乎是《王者万象棋》的即将上线,让《金铲铲大战》“如临大敌”,上线多轮小小英雄赠送的活动。
从运营的角度来看,对腾讯系来说,无论矩阵内哪款游戏能够拔得头筹,都始终是一种双赢,就算《金铲铲之战》的玩家去尝试了《王者万象棋》,被福利圈住的玩家还在《金铲铲之战》,爱上《王者万象棋》的玩家则依旧还在生态内,也随时有可能激活老玩家回归任务。
所以,《王者万象棋》的成功离不开腾讯系矩阵联动的力量。只是,当初的《王者荣耀世界》也在同样的生态位,拿着最好的宣发资源与万众瞩目的王者IP大世界新游,却并没能实现王者IP的抱负。也正因为有前车之鉴,《王者万象棋》则选择把经过反复验证的成功再次复现。
腾讯系游戏最擅长并不是从0到1的过程,而是把一款已经论证过市场价值的东西,搬到更大的市场,或者是抢占蓝海。
《王者万象棋》似乎又能再走一遍《王者荣耀》的路。
从0到2的难题解决了?
那么,只剩下一个问题——《王者万象棋》能如愿长青吗?
kk体验下来过后,认为《王者万象棋》还有许多需要优化的地方。
首先是,《王者万象棋》前期对核心玩法的引导并不清晰。虽然《王者万象棋》全程有有AI引导新玩家,并提供了几套阵容进行辅助游玩,但想要玩出成就感,依然需要探索不同棋手技能联动卡牌效果进行排兵布阵,需要的学习成本依旧很高。
而与其他自走棋不同,虽然基于IP,除了英雄到棋子之间与阵容名字之间的联动之外,《王者万象棋》并没有长剧情或是世界观之类的建设,纯粹依赖玩法来取胜。
这点实际上让《王者万象棋》的学习成本变得更高。
而有意思的是,其他自走棋的世界观或是剧情,并不在自己的游戏内部,而是基于原有IP的拓展——比如《云顶之弈》或是《金铲铲之战》,均依赖《英雄联盟》的世界观,不同城邦、角色之间的敌对关系等等早已在过去多年的玩家教育中夯实在忠实玩家的心里。
《王者万象棋》却始终缺乏这样的逻辑性,即使着手在建设世界观,但想要更多人接受李白王维甚至花木兰故事全面解构,需要一些更为脍炙人口的新故事。
而所谓的玩法真的足够支撑起《王者万象棋》的新手期吗?
由于《王者万象棋》棋手在前期并不是完全解锁的,导致游戏需要大量的时间在基础的棋手之间进行相对重复的游玩,KK在解锁赠送的第四位棋手后,已经按照AI指示打了快3个小时的游戏,尽管尝试了不同的阵容,但在等待对手刷牌,等待对手结束战斗的漫长等待中,已经几乎耗尽了好奇心。
小小棋手之间不同技能的加入,也隐藏着未来加入商业化的伏笔,《金铲铲之战》这类自走棋的充值系统还是在小小英雄的造型上,对战力平衡无关。而《王者万象棋》的小小棋手,则将直接影响不同的流派。
对玩家来说,这是否意味着未来将会存在强势阵容依赖最新的棋手,需要通过充值才能购买,这一点将会直接影响游戏体验。

其三就是,市面上无论哪款依托IP的自走棋游戏,在画风上都保持着绝对的一致性,虽然随着版本更迭,在技能特效以及角色画风上会根据版本进行迭代,但始终都与IP游戏保持统一。《王者万象棋》虽然棋子沿用了《王者荣耀》的设计,但在棋盘设计上,采用了不同的美术风格,画风十分接近豆包家族。
某种程度上,在豆包全面进入生活与AI漫剧横行的当下,也让游戏失去了一定的独特感。
但对天美来说,回到腾讯开发舒适区,这一次《王者万象棋》的成绩,或许真正意义上打开了王者IP游戏开发的的大门。
当下已经进入存量时代的《王者荣耀》时代,无论是天美或是腾讯,都急需对这个IP进行深度的建设,将这棵常青树变成常青林,才能把传奇继续延续到下一个时代。
本文来自微信公众号“文娱Talk”,作者:kk编辑部,36氪经授权发布。