截至当前,已有75+家上市游戏企业(包含拥有游戏业务的平台型企业)公布了上半年财报数据。腾讯、网易依然领跑行业,Q2单季度收入重回双位数增长;A股公司世纪华通、巨人网络、吉比特营收利润也实现高增长。依据财报数据,我们做了一个简单统计。

有人过上好日子,但也有人可能要过苦日子了。
与头部公司的稳健形成对比的是,中尾部公司分化日益显现,已披露财报的公司中,近三成出现了亏损或营收下滑的情况。
这或许意味着在存量竞争时代,头部厂商吃得越多,尾部厂商就越难生存,更何况能够上市的厂商,其实还根本称不上“尾部”。
只能说,光是从2026年的半年报里,也能感受到游戏行业的冰火两重天了。
第一梯队,不仅是靠长青游戏
从半年报数据来看,腾讯和网易依然牢牢占据第一梯队,还都实现了两位数的增长。考虑到两家企业本身体量巨大,能实现这样的增长更显不易。另外,今年他们的增长并非都是来自长青游戏,在新游表现上也非常亮眼。
简直有一种,比你强的学霸还比你努力的压迫感。
腾讯上半年游戏总收入1301亿元,同比增长约10%。《王者荣耀》《和平精英》等几款长青游戏依然贡献了出色的业绩。
《王者荣耀》走过十周年依然是全球手游收入冠军。游戏在今年春节档单月IAP收入创下历史新高的近2亿美元,也是上半年唯一收入破10亿美元的手游,更是全球累计内购收入第一的手游。而这个IP今年还在持续扩张,衍生自走棋《王者万象棋》已定档9月10日全平台公测,全网预约突破7000万。

腾讯手里不仅有长青游戏,新游戏的表现在今年也同样亮眼。
《洛克王国:世界》成为中国市场上半年所有新品手游中DAU和流水双料冠军,上线首日新进用户突破1500万,4月全网注册量突破3000万。新赛季增加了100种生物并扩展多张地图,保持快速内容交付的能力可以说一骑绝尘。

而在射击领域,腾讯现在也越来越强。《三角洲行动》国服日活突破5000万,PC端收入新高,成为网吧巨头之一。《无畏契约》手游注册用户于7月突破1亿大关,DAU已超1000万,iOS畅销榜长期位居前十,最高冲至第二。

腾讯手里还有一大批新品正排队上线。Rust正版授权的《失控进化》7月全平台公测,PvPvE撤离射击《弧光猎人》已获版号预计国庆上线,科隆展还首曝PvE合作射击新作《异克斯小队》。对于射击品类,腾讯主打一个数量大、题材多,敢投资源、敢给机会。

腾讯现在的优势就在于他容错率更高,“输得起”。它不怕一个项目失败,只怕没有给项目机会。当然,对于具体负责项目的团队来说,那就不是“输不输得起”的问题,而是紧迫感的问题。
毕竟腾讯现在也是跑步做AI,马化腾在财报中表示:"踏入今年第三季,我们正在智能、应用与基础设施三个层面,构建一个全新的、AI赋能的腾讯,并已取得显著进展。"
管理层留给游戏团队证明自己的窗口期就那么多,把握不住,可能就得让位。可能这也是腾讯各条游戏线今年分外活跃的原因之一。毕竟,游戏没上线就死,对制作人而言可是最痛苦的事了。
对比腾讯,网易今年呈现的就是这个面貌。
网易上半年游戏收入约507亿元,Q2同比增速近10%。高增长更多来自长青IP。《梦幻西游》系列稳健贡献基本盘,《蛋仔派对》全球注册用户破7亿、月活超1亿,夏活+电竞组合拳畅销榜升至第3。

出海方面,《燕云十六声》海外Steam好评率超87%,冲进全球畅销榜前三,斩获2026科隆游戏展"最佳移动游戏"大奖,同时宣布全球累计玩家突破1亿,成为中国武侠开放世界品类首个达此量级的产品。

在新品方向,网易今年也同样活跃。《遗忘之海》7月全平台公测;中式志怪搜打撤《诡影藏锋》与"吃打撤"《雾海之下》先后于8月首测;《无限大》更是在科隆展开幕夜发布实机演示宣布2027年1月15日上线,挑战不抽卡F2P的新商业模式。

对于不及预期的项目,网易则是大刀直接砍。去年以来,他陆续结束了对名越工作室等9家海外游戏工作室的项目支持;国内方面,工长君领衔的《剑心雕龙》项目也于8月解散。从财报来看,网易降本效果显著,研发费用率从24Q2的17.5%降至26Q1的14.7%。
整体来看,腾讯和网易两家头部公司的基本盘稳固,即使在行业大盘波动时依然能保持增长,给行业带来了更多的确定性。而这份稳固也让他们有更多的底气去试错,给新项目机会时不犹豫,当然,砍起项目来也同样不犹豫。
谁在增长,谁在变革?
在腾讯网易之后,多家A股港股公司在上半年同样有不错的表现。世纪华通凭借全球SLG爆款连续13个季度保持增长,巨人网络靠新品表现活成了别人羡慕的模样,游族、心动、恺英等厂商也各有亮点。
在A股公司中,世纪华通今年的表现最为突出。营收221.17亿,同比增长28.53%,归母净利润45.03亿,同比增长69.51%,坐稳A股游戏营收王与利润王双冠。
其增长驱动来自多个层面,最重要的原因还是新品能持续成功。新游《Kingshot》《Tasty Travels》收入快速增长,证明了游戏的爆款逻辑能够持续成功,叠加AI全面应用于美术等研发领域,进一步加强了其盈利能力。
今年,公司还开启上市以来首次中期分红,拟派现约5.87亿元,并推出员工持股计划稳固核心研运团队。


其他有亮眼表现的公司,增长逻辑也大多一样,是来自于新品带来的增长。
巨人网络上半年营收46.89亿,同比暴增182%,归母净利润21.44亿,同比增长176%,增速全行业最高,核心增量就是来自于《超自然行动组》。最新数据显示,游戏DAU破千万,移动端收入占比升至93.15%。

完美世界游戏业务营收26.39亿,其中境外收入占比较上年同期增长约5%,增量几乎来自于其4月底全球公测的《异环》。截至8月,游戏全球累计流水超20亿元,官方渠道占比近60%。这说明游戏不仅开服冲高,在后续版本更新中也保持了韧性。
恺英网络营收47.97亿,同比增长86.06%,归母净利润14.28亿,同比增长50.34%,上半年《三国:天下归心》正式上线搅动SLG市场,传奇IP和解带来收益加持,主要压力来自于高额营销投入挤压盈利空间。

吉比特新品矩阵驱动营收增长48%,上半年实现营业收入37.27亿元。增长主要由《杖剑传说》《道友来挖宝》等自研新品拉动。其中,《杖剑传说》上半年流水9.19亿元(大陆),同比大增116.86%;欧美版于5月上线,6月累计流水2.07亿元。

创梦天地营收7.18亿,同比增长4.7%,归母净利润2182.6万元实现扭亏。最大亮点来自于核心产品《卡拉彼丘》增加新玩法模式后营收取得上升。公司后续还将持续在这款游戏上投入,将其打造成长线IP。

出海则是另一批上市公司的增长动力源。除了上述的世纪华通《Whiteout Survival》维持全球SLG赛道头部地位,还有神州泰岳海外收入占比升至86%,游族网络海外占比72%创历史新高,IGG海外收入稳健增长至28.78亿港元……本土自研产品的全球化能力在持续增强。
而在成本投入方面,AI毫无疑问是今年的主旋律。世纪华通AI美术生成占比已达60%至80%;巨人网络《超自然行动组》推出国内首个游戏原生AI玩法;神州泰岳AI应用与云服务板块营收14.21亿,同比增长166%;心动网络的TapTap平台半年新增4000款AI小游戏,PC版DAU超50万……

三七互娱构建以自研"小七"大模型为核心的AI工业化体系,覆盖游戏研运全场景,AI辅助生成2D美术资产提效超80%,AI深度参与生成的广告素材视频占比超70%,AI自动化投放占比超50%。"小七"已通过国家网信办生成式AI服务备案。

游族网络搭建的YOOZOO.AI聚合平台、YOOSpark游戏创作平台、YOOLab游族万象画布等自研工具已覆盖游戏研发与全球化发行全链路;内部实行Token无限额并配套AI创新激励机制,推动全员使用AI。今年游族还获评《2026游戏产业AI发展报告》AI布局代表性企业。
整体来看,游戏公司已从"试水AI"进入"全链路落地"阶段,AI中台和工业化能力正在成为新的竞争舞台。
谁在承担压力?
几家欢喜就会有几家愁。头部厂商表现亮眼的同时,中尾部厂商则有不少感受到了行业持续分化的压力。从今年上半年财报数据来看,不同厂商拿出了不同的应对策略。
在上半年财报中,完美世界的数据似乎最反直觉。《异环》上线后全球流水表现亮眼,公司上半年却录得归母净利润亏损 1.18 亿元,同比由盈转亏,扣非净利润亏损 2.11 亿元,整体业绩正处于触底回升,等待验证长线价值的状态。

出现亏损的核心原因是收入费用错配。《异环》上线市场推广支出在当期一次性确认导致销售费用暴增,而玩家充值流水需在此后分期确认为收入。
当然,一款产品就能引发业绩如此大幅波动,也从侧面反映出当前开放世界二次元品类的研发与宣发投入量级已远高于传统游戏。对完美世界而言,要实现业绩的持续稳定,既需要《异环》通过持续内容更新验证长线运营价值,也需要更多同量级产品接档。新品管线的储备厚度与主力产品的长线运营能力,将共同决定公司的业绩走向与估值逻辑。

另一家波动较大的公司可能要数金山软件。虽然从上面的财报数据来看,同比增幅很猛,事实上,这次利润大增主要来自对外投资项目的浮盈,并非主业贡献;剔除这部分后,经调整归母净利润为5.81亿元,同比下降13%。机甲新品《解限机》表现未达预期是其业绩下降的重要原因。8月27日资深制作人郭炜炜宣布从西山居离职。有人推测与《解限机》表现不佳有关。
不过,金山世游代理的《鹅鸭杀》手游成为今年的意外亮点。游戏1月7日公测首日新增500万用户,6天破千万,半年累计注册超4000万,DAU稳定200万至300万。不过由于《鹅鸭杀》本身的偏休闲品类属性,想要弥补此前营收的下滑还需要时间。

其他公司也有不同程度的业绩承压,三七互娱营收下滑14%,中手游营收大减53.5%,祖龙娱乐亏损扩大485%,电魂网络、冰川网络也相继由盈转亏。
大多数厂商转亏原因是新品表现不佳。中手游董事长肖健明确表态:“基于《仙剑世界》的教训,我们不再立项做大体量游戏产品,不再采取大投入和长周期研发模式。”
电魂2025年首亏之后今年亏损进一步扩大,核心原因就是新品无一成功而老产品营收持续下滑。祖龙也面临类似情况,但得益于《以闪亮之名》在女性向赛道取得成功,下半年有望减亏。百奥当期亏损也源于《彩世界》《夜幕之下》两款自研新品公测期投入较大,但只要新品表现尚可,后续业绩都有望回升。

除了竞争激烈导致新品越来越难以成功之外,买量市场的格局也在AI冲击下开始重构。比如冰川网络上半年转亏就是由于买量模式"反噬"业绩。SLG新品投入回收周期变长,老产品传统买量模型不再高效是导致转亏的主要原因。
此外,AI对玩家游戏时间的挤压也越发明显。今年发展如火如荼的AI漫剧、AI陪伴类产品开始抢夺玩家时间。长线运营游戏不得不在游戏中内置AI NPC等多种AI功能以应对外部竞争,保持用户留存。
在此之上,AI还在对整个游戏行业产生挤压效应。今年上半年,阿里巴巴以超15亿美元出售灵犀互娱彻底告别游戏赛道,字节跳动以超60亿美元出售沐瞳科技收缩游戏业务。这说明很多平台型互联网厂商都在主动退出或缩减其游戏业务。

大厂退出游戏业务,核心逻辑是公司资源要向AI基础设施和大模型集中,游戏业务与主业协同有限,追ROI不如追AI。另外,游戏研发越来越走向高风险长周期,也让厂商开始重新评估游戏业务,减少投入力度。
外围大厂退出之后,游戏行业的集中度将进一步上升。对行业而言,这其实不算坏事。热钱散去,留下的可能是真正懂游戏或热爱游戏的从业者,也会让新项目的确定性重新开始增加。
结语
总体而言,2026年上半年游戏行业属于有喜有忧。喜的是大量新品爆发重新点燃市场,忧的是AI发展正在全方位夺取游戏资源,包括硬件、软件、人才甚至是玩家的时间。
正面看,AI全链路赋能头部公司降本增效,催生新产品形态;负面看,AI强化了头部马太效应,推高了项目风险,迫使中尾部公司战略收缩。
AI留给厂商的窗口期正在变短,厂商也必须做出决策:是用AI重构研运体系自我革命,还是聚焦细分赛道差异化生存;当然,主动出售优质资产及时止损也是一条道路。只不过到底要如何走,就看厂商们此后的表现了。
本文来自微信公众号 “游戏矩阵 GameMatrix”(ID:gamematrix2013),作者:bias,36氪经授权发布。